Aufschlag  - Mattentreffer: Laufspiel Zielspiel

 

Jeder Spieler macht von der Grundlinie aus einen Zielaufschlag auf die Matte im anderen Feld (Treffer = 1 Punkt). Dann läuft er um das Spielfeld herum, holt seine Indiaca und macht einen Aufschlag von der anderen Seite .

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         Wer erzielt bei 5 Durchgängen die meisten Treffer?

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         Wer erzielt in 3 Minuten die meisten Treffer?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Blitzball  (Rugby)

2 Teams spielen gegeneinander. Ziel ist es, die Grundlinie (oder Wand) im gegnerischen Feld mit der Indiaca in der Hand zu erreichen. Mit der Indiaca in der Hand darf gelaufen werden, wer abgeschlagen wird, muss stehen bleiben und die Indiaca nach hinten abspielen.

 

 

 

Brettball : Laufspiel, Zuspielen und Fangen

Zwei Mannschaften spielen gegeneinander auf einem Basketballfeld. 
Jede Mannschaft versucht  durch geschicktes Zuspielen und Fangen, die Indiaca  gegen das gegnerische Basketballbrett zu spielen. 

Jeder Brett-Treffer zählt einen Punkt. Nach einem Punktgewinn erhält die gegnerische Mannschaft die Indiaca  und bringt sie hinter der eigenen Grundlinie ins Spiel.

Mit der Indiaca in der Hand darf nicht gelaufen werden.

Wer die Indiaca gefangen hat, darf vom Gegner nicht angegriffen werden, muss aber die Indiaca innerhalb von 5 Sekunden weiterspielen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Fangen mit der Indiaca

„Fangen“ mit der Indiaca

Die Spieler laufen durch die Halle. Der Fänger erhält eine Indiaca und versucht jemanden abzuwerfen.  Wer getroffen wird, nimmt die Indiaca auf und ist der neue Fänger

Variationen:

a) Mehrere Spielgeräte erfordern erhöhte Aufmerksamkeit

b) Der Fänger muss die Gejagten mit der Indiaca in der Hand abschlagen

c) nur geeignet bei leistungshomogenen Gruppen: Wenn der Fänger erfolgreich war, setzt er sich hin. So muss jeder zumindest einmal jagen

 

 

 

Jägerball : Werfen

Jägerball: Ein Jäger (mit Parteiband) versucht die frei im Spielfeld herumlaufenden Hasen mit einer Indiaca „abzuschießen“. Jeder getroffene Hase wird auch Jäger und holt sich eine Indiaca .

Merkball: Wer gerade die Indiaca  erwischt, darf abwerfen. Getroffene merken sich ihren „persönlichen“ Jäger und gehen auf die Bank, diese dürfen erst wieder mitmachen, wenn ihr persönlicher Jäger abgeworfen wurde. (= Amerikanisches Völkerball)

 

 

Jäger und Hase mit Schutz

 

 

Ein Spieler ist der Jäger und versucht einen der Hasen (alle anderen Spieler) mit einem Softball abzuwerfen, damit dieser zum Jäger wird. Alle Hasen legen die Hände hinter den Rücken, etwa 30% der Gruppe hält eine Indiaca in der Hand. Trifft der Jäger einen Hasen, der eine Indiaca trägt, erhält er einen Minuspunkt. Die Hasen geben den Schutz versteckt weiter, so dass immer unklar bleibt, wer nicht abgeworfen werden darf.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Kastenfänger : Laufspiel, Zuspielen und Fangen

Jede Mannschaft hat einen Kastenfänger auf einem Kasten  in der gegnerischen Spielhälfte. Ein Punkt wird erzielt, wenn eine Mannschaft den eigenen Kastenfänger anspielen kann und dieser die Indiaca  fängt ohne vom Kastenteil herunter steigen zu müssen. Nach einem Punktgewinn erhält die gegnerische Mannschaft die Indiaca  und bringt sie hinter der eigenen Grundlinie ins Spiel. Der Fänger wechselt dann seine Position mit dem Spieler, der ihm die Indiaca zugespielt hat.  Mit der Indiaca in der Hand darf nicht gelaufen werden. Wer die Indiaca gefangen hat, darf vom Gegner nicht angegriffen werden, muss aber die Indiaca innerhalb von 5 Sekunden weiterspielen.

 

Variante: 
 Der Fänger  steht  auf einem kleinen Kasten vor dem Basketballkorb und darf, nachdem er die Indiaca korrekt gefangen hat, ungehindert auf den Korb spielen.

Korbtreffer =  1 Punkt

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Linienball- Laufspiel : Zuspielen und Fangen

2 Mannschaften spielen auf einem großen Spielfeld gegeneinander. 
Um Punkte zu erzielen, muss die angreifende Mannschaft die Indiaca  hinter der Grundlinie des Gegners fangen. Die Indiaca darf zugespielt und gefangen werden. Wer die Indiaca in der Hand hält, darf nicht angegriffen werden.  Mit der Indiaca in der Hand darf nicht gelaufen werden. Die Indiaca muss innerhalb von 5 Sekunden weitergespielt werden. Nur hinter der gegnerischen Linie gefangene Indiacas zählen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Mattenball 1: Laufspiel mit Fangen und Zuspielen

Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Ziel ist es, mit der Indiaca  die Weichbodenmatte im gegnerischen Spielfeld zu treffen. Die „Verteidiger“ können die Indiaca  mit einem Hechtsprung auf die Matte aus der Gefahrenzone schlagen.

Die Indiaca darf gefangen werden. Mit der Indiaca in der Hand darf nicht gelaufen werden. Abspiel nach max. 5 sec.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Mattenball 2 mit Fangen und Zuspielen

 

Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Die Spieler einer Mannschaft spielen sich die Indiaca  untereinander zu (zuspielen und fangen) und versuchen, einen eigenen Mitspieler auf der Matte (die nicht verlassen werden darf) anzuspielen. Immer wenn der Mattenspieler die Indiaca  korrekt gefangen hat und sie danach an einen anderen Mitspieler weitergespielt hat, gibt es einen Punkt. Wird die Indiaca  von der gegnerischen Mannschaft unter Kontrolle gebracht, so versucht diese ihrerseits mit geschickten Zuspielen Punkte zu erzielen. Der gleiche „Mattenspieler“ darf nicht zweimal hintereinander angespielt werden.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Reise nach Jerusalem : Reaktionsspiel, Laufspiel

Auf dem Hallenboden werden Indiacas verteilt - genau eine weniger als die Anzahl der Teilnehmer. Die Teilnehmer laufen quer durch die Halle und greifen beim Pfiff des ÜL nach einem Spielgerät. Derjenige, der keine Indiaca bekommt, erhält einen Minuspunkt.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Rettungsball - Fangspiel

Materialien: 
2 Schirmmützen oder 2 Parteibänder und mehrere Indiacas

Zu Beginn des Spiels werden zwei Fänger ausgewählt. Die Fänger werden durch Schirmmützen kenntlich gemacht. Aufgabe von jedem Fänger ist es, einen Mitspieler abzuschlagen,  um dann mit diesem die Rolle zu tauschen. Wer eine Indiaca in der Hand hat, kann nicht abgeschlagen werden. Durch geschicktes Zuspielen versuchen die Spieler, möglichst lange dem Zugriff der Fänger zu entkommen. Das Spielfeld muss klar begrenzt sein, damit die Spieler nicht weit weglaufen können, sondern sich nur gegenseitig durch Zuwerfen  der Indiacas retten können. 
Variante:  
Durch Wegnehmen oder Hinzufügen von Indiacas kann den Fängern das Leben leichter oder schwerer gemacht werden. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Viereckzuspiel mit Diagonallauf: Laufspiel

Die Teams stellen sich in einem Viereck auf bestimmte Positionen. Die Indiaca wird von Spieler zu Spieler außen im Viereck entlang weitergespielt. Nachdem ein Spieler die Indiaca gefangen und zum nächsten Mitspieler gespielt hat, wechselt er diagonal den Platz. Gestartet wird von zwei gegenüberliegenden Ecken mit 2 Indiacas.

Am Anfang erst langsam durchspielen!

Die Ecken mit leistungsstärkeren Spielern besetzen!

  • Welches Team hat zuerst 3 Runden geschafft?
Welches Team schafft in 3 min. die meisten Runden?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Zehnerball (Parteiball) Zuspielen und Fangen

Die Mitspieler werden gleichmäßig in zwei Mannschaften aufgeteilt. Aufgabe der beginnenden Gruppe ist es nun, sich die Indiaca 10mal so zuzuspielen und zu fangen, dass kein Mitglied der anderen Mannschaft die Indiaca  berühren kann. Geschieht dies doch, so hat diese Gruppe nun die Möglichkeit, ihr Glück zu versuchen und sich die Indiaca 10mal zuzuspielen.

Die Indiaca darf nicht zurück gespielt werden an den Spieler, von dem man die Indiaca  erhalten hat.

Das Berühren der anderen Spieler ist nicht erlaubt.

Mit der Indiaca in der Hand darf nicht gelaufen werden.

Die Indiaca muss innerhalb von 5 Sekunden weitergespielt werden.