Beutelfangen
Gruppe A stellt sich
zuerst hinter die Grundlinie und Gruppe B verteilt sich im Feld. Gruppe A hat
den Auftrag Indiacas über das Netz ins Feld zu spielen und Gruppe B, bei der
jeder Spieler mit einer Tüte/ Beutel ausgestattet ist, versucht diese mit einer
Tüte zu fangen. Rollenwechsel.
„Burgverteidigung“ In einem von Linien
gekennzeichneten Feld ( oder von 4 Langbänken gebildet) steht ein Verteidiger.
Die anderen Spieler spielen der Reihe nach eine Indiaca ins Feld, der
Verteidiger spielt zurück.


Haltet das Feld
frei
Jeder Spieler hat zu
Beginn des Spieles eine Indiaca.
Auf ein Zeichen werden
die Indiacas übers Netz auf die andere Seite gespielt.
Auf STOPP werden die Indiacas
auf jeder Feldhälfte gezählt.
Wo sind weniger??
·
Es darf nur von der Grundlinie geschlagen
werden.

Indiacas raus!
Gespielt wird in der gesamten Halle oder in einem
Drittel der Halle. In der Mitte des Spielfeldes wird - aus 4 Bänken - ein
Ballreservoir aufgebaut, in welches alle Bälle gelegt werden. 2-4 Spieler
müssen versuchen - so schnell wie möglich - die Bälle aus dem Reservoir
herauszuspielen. Alle anderen Spieler versuchen, die Bälle wieder
einzusammeln und in das Ballreservoir zurückzulegen. Wenn sich kein
einziger Ball mehr im Reservoir befindet, stoppt der Spielleiter die Zeit und
eine andere Gruppe ist an der Reihe.
Die Gruppe, welche am schnellsten die Aufgabe bewältigt hat, gilt als
Siegermannschaft.
Hinweis: Die Anzahl der Bälle im Reservoir richtet
sich nach der Gruppenstärke.

Zwei Mannschaften spielen oder werfen sich die
Indiaca über das Netz zu. Die Indiaca
darf gefangen werden und muss dann zurück über das Netz gespielt werden.
Zwei Mannschaften
(„Renner“ und „Fänger“) 1 Indiaca , 10 Markierungshütchen
Ein Spieler der „Renner“-Mannschaft spielt die Indiaca
so ins Spielfeld, dass die „Fänger“ möglichst viel Zeit brauchen, um die
Indiaca zu ihrem Mitspieler zu spielen, der auf einem Kasten steht und „Stop“
ruft, sobald er die Indiaca gefangen hat.
Die „Fänger“ dürfen mit der Indiaca in der Hand nicht laufen. Nach
seinem Wurf läuft der „Renner“ so schnell er kann um den Laufkurs/ die
Hütchen herum, um möglichst viele
Punkte für seine Mannschaft zu sammeln. Für jedes „erlaufene“
Hütchen gibt es einen Punkt. Sind alle „Renner“gelaufen, tauschen sie mit den
Fängern.
Gewonnen hat am Ende die Mannschaft, die die
meisten Punkte erlaufen konnte.
Variation: Die Fänger müssen die Indiaca in einen
Basketballkorb spielen.

2 Mannschaften: Renner und Zuspieler
Nach dem Startkommando darf ein Läufer der
Rennergruppe jeweils laufen und so viel Punkte sammeln, wie er Hütchen umlaufen
kann, in der Zeit, die die Zuspieler brauchen, um die Indiaca in
Zickzackaufstellung einmal vom ersten bis zum letzten und wieder zurück zum
ersten zu spielen (Fangen und Zuspielen). Die Zuspieler können die Indiaca
außerhalb ihres Reifens fangen, müssen aber zum Weiterspielen in ihren Reifen
zurück.
Welche
Mannschaft kann die meisten Punkte erlaufen?

Spieler A schlägt die Indiaca übers Netz.


Variation: Indiaca – Landeplatz à
Hand
A spielt die Indiaca zu B. B läuft dorthin, wo die
Indiaca auf den Boden fällt und legt die flache Hand auf den Boden, so dass die
Indiaca möglichst in der Hand landet.
Tag und Nacht mit Abwerfen
ReaktionsspielZwei Mannschaften „Tag“
und „Nacht“ stehen sich in der Mitte des Spielfeldes in ca. 3 m Abstand
gegenüber. Auf der Mittellinie stehen die Indiacas. Ruft der Spielleiter „Tag“,
dann versucht die Mannschaft „Tag“ die
flüchtende Mannschaft „Nacht“ mit den Indiacas vor deren Grundlinie abzuwerfen (und umgekehrt).
Variation: Veränderung der Ausgangsstellung (
z.B. auf dem Bauch/Rücken liegen)

Treibball
Beide Mannschaften
versuchen durch einen Aufschlag die Wand hinter der anderen Mannschaft zu
treffen. Es wird abwechselnd gespielt. Von der Stelle, an der die Indiaca auf
den Boden fällt, muss weitergespielt werden. Wird die Indiaca gefangen, darf
der Fänger 3 Schritte nach vorne hüpfen. Die Spieler einer Mannschaft kommen in
einer festen Reihenfolge nacheinander dran.
